Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

function initGame() {

// Устанавливаем начальное положение мяча.

x = ball._x;

y = ball._y;

// Указываем начальную скорость.

dx = 5;

dy = 5;

// Устанавливаем значения постоянных.

rightWall = 550;

leftWall = 0;

topWall = 0;

bottomWall = 440;

ballRadius = ball._width/2

passedPaddle = false;

// Прячем курсор.

Mouse.hide();

}

Функция movePaddle – «рабочая лошадка» этой игры. Сначала она изменяет значение x и y на величину значений dx и dy соответственно, чтобы получить новое положение мяча (1) . Затем проверяет, пролетел ли мяч сквозь стену или нет (2) .

К радиусу мяча прибавляется значение его положения, чтобы получить точную позицию правого края мяча. Если мяч оказался за стеной, функция movePaddle подсчитывает, как далеко он перелетел, и присваивает это значение переменной overshoot. Затем мяч перемещается назад на расстояние, в два раза превышающее значение overshoot. Направление мяча меняется при умножении dx на -1, таким образом, знак dx меняется на противоположный. Если значение dx до столкновения мяча со стеной было равно 5, то после этого события становится равным -5.

Затем код проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (3) . Этот фрагмент похож на предыдущий, только вместо x и dx используются величины y и dy.

Фрагмент кода, где проверяется, пролетел ли мяч через верхнюю стену, несколько отличается от уже рассмотренных (4) . Для определения положения верхней границы мяча из положения его центра вычитается радиус. Затем величина overshoot рассчитывается как разница между положениями стены и верхней границы мяча.

Для того чтобы определить, ударился ли мяч о биту или нет, сначала код рассчитывает положение правой границы биты (5). Потом, если мяч находится достаточно близко к бите, рассчитываются верхняя и нижняя границы, а затем определяется, пересекаются ли мяч и бита (6) .

Если мяч сталкивается с битой, то он ведет себя так же, как и при столкновении со стеной. Однако при этом скорость мяча увеличивается на 5 % (7) . Если мяч перелетает через стену, совершается только одно действие – переменной passedPaddle присваивается значение true.

Если значение переменной passedPaddle равно true, и мяч находится там, где должна быть левая стена, игра заканчивается (8) . Курсор возвращается в исходное положение, и ролик переходит к кадру «game over».

В конце функции moveBall положение мяча устанавливается в соответствии со значениями x и y.

...

Примечание

Оператор *= работает точно так же, как и += , только он умножает исходное значение переменной на указанное число. То есть если значение a равно 5, строка a *= 3 изменит это значение на 15. Если же записать a *= -1, значение переменной a станет равным -5. Воспользовавшись записью *= – 1 можно быстро изменить знак переменной.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных