Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Примечание

Функции Math.sin и Math.cos используются здесь для определения горизонтальной и вертикальной сторон угла. Для того чтобы наглядно представить это, возьмем круг, центр которого находится в точке 0,0; крайняя верхняя точка имеет координаты 0, -1 [13] ; крайняя правая – 1,0. Задав в функции Math.sin любой угол, вы получите координату y этого угла на окружности. Функция Math.cos позволяет вычислить координату х. Таким образом, значение Math.sin(0) будет равно (-1), значение Math.cos(0) – 0, что соответствует координатам 0, -1.

Более важно понять то, что перемещение имеет две составляющие: скорость и угол. Значения расстояний для монитора компьютера не могут быть заданы по диагонали, они задаются только по вертикали и горизонтали. Функции Math.sin и Math.cos позволяют преобразовать значения скорости и угла в расстояние по горизонтали и вертикали.

function shootBullet() {

// Проверяем, можно ли выстреливать следующую пулю.

if (getTiner() > nextBulletTime) {

// Создаем пулю.

attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet,nextBullet+9999);

bullet = _root["bullet"+nextBullet];

// Устанавливаем координаты.

bullet._x = straw._x + Math.cos(strawRadians)*20;

bullet._y = straw._y + Math.cos(strawRadians)*20;

// Добавляем в массив информацию о пуле:

// clip = название клипа,

// angle = начальный угол,

// down = эффект гравитации.

bullets.push({clip:bullet,angle:strawRadians,down:0});

// Увеличиваем счетчик пуль.

nextBullet++;

nextBulletTime = getTimer()+1000;

}

}

Функция moveBullets использует параметры angle и down каждого снаряда для перемещения их на определенное расстояние. Кроме этого параметр down увеличивается, чтобы создавался эффект гравитации. Так как запущенный снаряд должен снова упасть на землю, прежде чем удалить его клип из массива, необходимо проверить, достиг ли он нижнего края экрана.

function moveBullets() {

// Перемещаем все снаряды.

for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {

// Определяем название клипа.

bullet = bullets[i].clip;

// Перемещаем клип.

bullet._x += Math.cos(bullets[i].angle)*10;

bullet._y += Math.sin(bullets[i].angle)*10;

// Добавляем искажение траектории

// из-за воздействия гравитации.

bullet._y += bullets[i].down;

// Увеличиваем значение параметра гравитации.

bullets[i].down += .2;

// Выясняем, достигла ли пуля земли.

if (bullet._y > 400) {

bullet.removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

// Определяем, есть ли попадение.

} else {

if (checkCollision(bullet)) {

bullet.removeMovieClip();

bullets.splice(i,1);

}

}

}

}

К сведению

Так как пули в данной игре могут разлетаться в разные стороны, мы поменяли изображение пули в клипе, теперь она напоминает не короткую линию, а скорее небольшую точку.

Другие возможности

Как и предыдущую игру этой главы, только что рассмотренную можно усовершенствовать различными способами, например можно добавлять очки за шары, летящие выше и быстрее. Неплохим вариантом будет создание на ее основе игры, где в качестве целей будут использоваться самолеты. Оружие, из которого ведется обстрел, обычно в таких играх неподвижно, но может стрелять под разными углами.

<p>Шарики-захватчики</p>

Исходный файл: Ballooninvaders.fla

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных