Читаем Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript полностью

Функция removeApple аналогична соответствующей функции в игре «Поймай яблоко».

К сведению

Как и в игре «Поймай яблоко» перед и после кадра «play» находятся соответственно кадры «start» и «game over». Не забудьте также о текстовой области «score» и других компонентах, упомянутых в разделе «К сведению» для предыдущей игры.

Другие возможности

Это обучающая игра и, к сожалению, подходит лишь для маленьких детей, еще не выучивших алфавит. Однако вы можете изменить содержимое каждого кадра, содержащего хорошее или плохое яблоко. Одним из вариантов может быть увеличение яблока, для того чтобы на нем могла поместиться более длинная фраза.

Вариантом для детей более старшего возраста могут быть яблоки, включающие глаголы и существительные. Они также могут содержать четные и нечетные числа, числа кратные трем или сокращаемые дроби. Дети еще более старшего возраста могут выбирать страны определенного континента или названия деревьев. Игра может иметь любую тему, главное, чтобы на вопросы можно было дать ответ "верно/неверно".

<p>Сплав на байдарке</p>

Исходный файл: Riverkayak.fla

В этом разделе данной главы мы, используя код двух предыдущих игр, создадим совершенно другую на первый взгляд игру. В этой игре наш герой лиса будет плыть по реке на байдарке, избегая препятствия и стараясь добиться хорошего времени.

Для трансформации предыдущих игр в эту, как ни удивительно, не нужно прилагать много усилий. И в то же время игры будут совершенно разными. Взглянув на рис. 9.6, вы убедитесь, насколько данная игра отличается от игр "Поймай яблоко".

Рисунок 9.6. Игра «Сплав на байдарке» состоит из байдарки в центре экрана и камней и веток деревьев, несущихся ей навстречу

Задача проекта

Одной из задач данной игры является создание определенной иллюзии у игрока. Хотя байдарка остается в центре экрана, у игрока складывается впечатление, что она движется вниз по реке. Это достигается при помощи объектов, двигающихся вверх по экрану.

Большая часть кода будет взята из двух игр, рассмотренных ранее в данной главе. Однако, в отличие от предыдущих игр, избегать придется все, а не только некоторые объекты. Счет будет содержать не количество набранных очков, а количество столкновений байдарки с объектами. Чем больше произойдет столкновений, тем скорее закончится игра.

Подход

Прежде всего, код необходимо изменить таким образом, чтобы объекты двигались не вниз, а вверх. Далее, весь код, связанный со столкновениями, необходимо привести к одной форме, рассматривающей любое столкновение как плохое.

Остальные изменения незначительны. Левая и правая границы должны двигаться, отображая камни в реке. Скорость игры может быть больше, и на экране одновременно может отображаться больше камней.

Вместо постепенного ускорения скорость игры будет падать до 0 при столкновении. В результате игрок почувствует удар. В конце игры будет такое же замедление.

Подготовка ролика

Вместо клипа «apples» мы будем использовать клип «rocks». В ролике Riverkayak.fla клип «rocks» состоит из трех кадров. Каждый кадр содержит анимированное изображение, состоящее из другого элемента библиотеки. Хотя каждый камень находится в одном кадре клипа, анимация воспроизводится в графическом элементе. Запустив ролик, вы увидите, что в каждом кадре вокруг камня течет вода.

Клип лисы, ловящей яблоки, будет заменен на клип лисы в байдарке. Первый кадр изображает лису в байдарке, повернутой вниз по течению и с веслами над водой. Затем следуют кадры "left" и "right", содержащие изображение повернутой байдарки и одного весла, опущенного в воду. На рис. 9.7 изображена лиса, поворачивающая вправо. После этого в кадре 4 запускается анимация "spill", представляющая удар байдарки о камень.

Рисунок 9.7. Второй кадр ролика лисы содержит изображение лисы, поворачивающей вправо

Для того чтобы клипы «rocks» и «fox» были включены в ролик, им аналогично клипам «apples» и «fox» предыдущих игр необходимо присвоить имена в панели Linkage Properties.

Создание кода

Клипу «actions» назначен такой же сценарий, как и в первых двух играх данной главы, однако имена были изменены в соответствии с темой данной игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных