Еще один способ создания материала хрома – с помощью специальных растровых карт, имитирующих хромированный материал. Как правило, материал на основе таких карт имеет не очень реалистичный вид. Однако у этого способа есть и свои плюсы – минимальное время на настройку и визуализацию. Его использование оправданно для объектов на заднем плане.
Неплохого качества визуализации можно достичь, используя HDRI (High Dynamic Range Images – изображение с большим динамическим диапазоном) в качестве карты для материала хрома.
Улучшить конечное изображение можно также, применив подключаемый модуль визуализации – V-Ray. На рис. 3.43 показана та же сцена, визуализированная при помощи V-Ray без источников света, но с использованием глобального освещения.
Рис. 3.43. Сцена, визуализированная при помощи подключаемого модуля VRay
Разница заметна, но если для вас имеет значение время визуализации, вы работаете на компьютере со слабым процессором или в сцене большое количество полигонов, то применение стандартного визуализатора вполне приемлемо. При использовании стандартного визуализатора сцена просчитывается быстрее примерно в полтора раза.
На рис. 3.44 представлен фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью.
Рис. 3.44. Фрагмент примитива Torus Knot (Тороидальный узел) с надписью
Вы можете также попробовать сделать хром на основе карты Swirl (Завихрение) или Noise (Шум). Более сложных эффектов можно достичь, используя различные комбинации процедурных карт.
В папке Examples\Глава 03\Chrom прилагаемого к книге DVD находится файл сцены chrom.max.
Примечание
На DVD, который прилагается к книге, находятся еще три видеоурока, посвященных текстурированию: «Урок 22. Текстурирование натюрморта», «Урок 23. Текстурирование микроволновой печи» и «Урок 24. Сложное текстурирование». В папках Fruits, Microwave_texturing и Donkey, которые находятся в папке Examples\Глава 03 прилагаемого DVD, расположены сцены примеров, показанных в этих видеоуроках.
Глава 4
Анимация в среде 3ds Max 2008
• Анимация с использованием ключевых кадров
• Использование контроллеров и выражений
• Анимация частиц
• Текст, уносимый порывами ветра
• Использование модификатора Cloth (Ткань) для симуляции поведения тканей
Анимацию можно представить как последовательность сменяющих друг друга изображений. В среде 3ds Max 2008 практически каждый объект и почти все его параметры можно анимировать. Анимации могут подвергаться не только объекты и их параметры, но и модификаторы, материалы, контроллеры и многое другое. В данной главе вы познакомитесь с основами создания анимации и инструментами управления ее параметрами.
Примечание
Из видеоуроке «Урок 25. Анимация в 3ds Max 2008», который находится на DVD, прилагаемом к книге, вы узнаете основные сведения об анимации в 3ds Max 2008.
Анимация с использованием ключевых кадров
Анимация с использованием ключевых кадров является базовой. Она позволяет понять принцип работы всего механизма создания движущихся образов. Как уже говорилось выше, почти любой параметр объекта (объектами в 3ds Max являются не только параметрические объекты, но и камеры, источники света, модификаторы и даже материалы), имеющий численное значение, можно сделать ключевым, то есть анимировать.
Суть использования ключевых кадров заключается в создании ключей анимации для начального и конечного положения объекта, при этом состояние объекта в промежуточных стадиях просчитывает компьютер.
Рассмотрим некоторые термины, которыми мы будем оперировать в дальнейшем.
• Ключ (Key) – маркер, задающий значения анимируемых параметров в определенный момент.
• Ключевой кадр (Keyframe) – кадр, содержащий ключ анимации.
• Автоключ (AutoKey) – функция, отслеживающая изменения анимируемых параметров объекта и позволяющая автоматически создавать ключевой кадр.
• Ползунок таймера анимации – элемент интерфейса программы, дающий возможность вручную устанавливать текущий кадр анимации, переходить к предыдущему или следующему кадру, а также создавать ключевые кадры для параметров положения, масштабирования и поворота.
• Строка треков (Track Bar) – элемент интерфейса, позволяющий получить быстрый доступ к ключам выделенного объекта.